小派逆袭索尼,2023市场规模或将达4到5亿

lhw 2023年4月13日10:12:43
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近日,小派科技副总裁李杰在朋友圈分享了Steam平台2023年3月的全球市场份额的VR硬件统计报告,数据显示:Meta Oculus 63.90%、Valve Index 17.35%、HTC Vive 9.16%、Microsoft WMR 5.26%、Pico 1.96%、小派Pimax0.31%、Sony PSVR 0.1%。

近日,小派科技副总裁李杰在朋友圈分享了Steam平台2023年3月的全球市场份额的VR硬件统计报告,数据显示:Meta Oculus 63.90%、Valve Index 17.35%、HTC Vive 9.16%、Microsoft WMR 5.26%、Pico 1.96%、小派Pimax0.31%、Sony PSVR 0.1%。

虽然小派科技Pimax在榜单上的表现十分亮眼,MAU(月活量)是Sony的3倍,但李杰表示:“小派的数据相对稳定,是因为此前的明星产品Pimax 8KX的优异表现征服了众多海外高端用户,但要保持全球份额并不容易。因此,接下来的市场战略,一是稳定海外基本面,稳中求胜、逐步提高,同时深度拓展中国市场业务,开辟新的销售增长点;二是拓宽产品线,在保持产品技术绝对高端的同时向下兼容,再推出几款新品来组成产品矩阵。”

小派逆袭索尼,2023市场规模或将达4到5亿

重启国内市场,聚集高端玩家

作为全球高端VR头显制造商,自从2017年出海以来,小派就将重心放在海外,主要市场为欧美、日韩,尤其是美国,几乎是小派的第一大海外市场。随着多年的发展,小派在高端市场占据了优势地位,在全域营销中超过80%甚至90%的订单都来自于海外。

但受疫情影响,2022年小派科技的进出口物流被封了大概100多天,严重影响了海外销售进度。原计划1.2亿到1.5亿的销售额,实际上最终只完成了不到1亿。对此,李杰表示,“今年希望在保持稳定的基础上,可以把去年没有完成的订单任务给补上,然后通过新品上市更多地拓展一些营销渠道,尤其是中国市场的再度开发。”

对于补齐2022年的任务,李杰信心十足。他介绍了小派科技2023年的最新产品8KVR双模一体机Pimax Crystal,仅Q1预售的销售额就达到了四千多万。此外,公司还有其他新产品即将上市,预计2023年的整体销售额将达到四到五亿左右。

小派逆袭索尼,2023市场规模或将达4到5亿

因此,2023年的另一个重点则在于国内市场的深度开拓。作为一家快速发展中的中国企业,小派科技一直有着重启国内市场的计划,这项计划本来将于2022年启动,但因疫情的原因推迟到2023年。

如何重启国内市场?对此,李杰认为,全球高端PCVR玩家数量大约在250万到350万之间,其中中国市场的高端PCVR玩家数量至少也有3万多,直接影响的国内玩家则大约在30万左右。

我们需要将国内的高端VR玩家聚集起来,这是非常重要的一步。”李杰坦言,以小派科技的产品属性来看,国内高端市场相对较小,主要面向发烧友、工程师、设计师等人群,是以高端VR爱好者、科普群体是他们的主要目标。

全真互联网时代的竞争,关键在技术

如今VR市场瞬息万变,新的“风口”层出不穷。但在李杰看来,这些所谓的“风口”并不是真正的科技,真正的科技不是依靠风口而存在。他认为,Web1.0时代与2.0时代,基本是海外企业在竞争,与国内基本没有什么太大的关系。但在Web 3.0时期,当谈起全真互联网或者说元宇宙时,突然发现,当前的市场已然成为中美之间的竞争。其他国家,如日本、韩国等处于供应链层面和工业体系方面,在产品技术创新、品牌影响力及市场认知程度上均落伍于中美两国。

虽然,国内仍然存在一些核心技术的限制,比如芯片等。但在显示屏方面,已经拥有不少选择,这是一个巨大的进步。因此,在元宇宙时代,中国企业有机会获得更多的机会,站在更高的位置。

这也是小派科技开始重启国内市场的原因之一,在李杰看来小派科技不仅仅是一家VR产品公司,更应该被称为VR技术公司。因此希望将一些高端的VR技术输出到市场上,提供多元化的产品形态,这需要通过B端或直接面向C端来实现。

据悉,2023年2月,小派科技顺利完成2亿元C1轮融资,此次融资主要用于三个方面:补充流动资金,为新产品快速量产和及时交付做准备;加强全球运营体系建设,为推广新产品(Pimax Crystal和Piamx Portal)、进入新的目标市场(包括一体机市场、国内市场和企业市场)做好准备;在体现核心竞争力领域持续加大技术研发投入。

小派逆袭索尼,2023市场规模或将达4到5亿

C端普及,内容与形态是关键

小派科技创始人翁志彬曾表示,长远看来,VR和AR会融合为MR产品,性能会更强,外形会更轻便化和时尚化,逐步成为电脑和智能手机之后的下一代个人通用计算平台,代表着一个巨大的市场规模。

然而根据Steam平台公布的数据统计,2023年3月Steam VR活跃玩家占Steam总玩家数量的1.38%,粗略估算3月份活跃用户仅为182.16万人。

以此来看,XR产品距离取代手机还有很长的一段路要走。李杰认为,XR产品尚未在C端真正普及的主要原因在于两方面,一是内容,二是形态

内容方面:技术是为产品服务,产品是为用户服务。例如,千禧年前后最受欢迎的游戏是传奇、CS和星际争霸。这些游戏带动了网吧的发展,推动了网吧的硬件升级和市场繁荣。因此,无法达到人手一部VR的一个重要原因就是内容还不够好,这一问题涉及到环境、创意和技术等诸多方面。

VR眼镜的形态:当前的VR头戴式设备肯定不是用户所满意的产品,真正的VR头戴式设备应该类似于眼镜,非常轻便且体验感不错。要解决形态问题需要从材料学和工业设计方面出发,采用轻便且舒适的材料和工业设计,从而提升产品的人体工程学设计水平和使用体验,这方面目前还有很大的发展空间。

小派逆袭索尼,2023市场规模或将达4到5亿

“我们很难预测它需要多长时间才能取得进展,对照移动通信产业,也许需要三四十年。但当前产业更迭的速度更快,科技更加发达,这个时间可能会缩短。就像ChatGPT,经过长时间的积累,然后达到爆发,也许不到十年就能够取得一定的成果。”李杰说。

也许苹果XR产品的推出会加速这个进程,作为全球顶级的VR技术和科技公司,苹果的产品一向被认为是业内标杆。

李杰认为,苹果现在正式入局XR行业,将会为资本市场和大众市场带来信心。同时,部分国内企业仍处于迷茫期,对于产品的定位模糊。而苹果即将推出的新产品,可为国内企业提供方向和参考标准。
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