FBEC2021 | 圆桌会议:从惠普VR开发者大赛看VR生态破局之道

arinchina 2021年12月22日09:07:41
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2021年12月10日,由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办的2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅盛大开幕!

 

中国力量·2021 5G XR产业峰会现场,VR陀螺总经理兼主编案山子携惠普VR开发者大赛Z力量特等奖、最佳VR感知交互作品奖获奖团队就“中国VR内容生态破局之道”进行了圆桌探讨。

 

FBEC2021 | 圆桌会议:从惠普VR开发者大赛看VR生态破局之道

硬件+生态,惠普多方向推动VR发展

 

在圆桌正式开始前,中国惠普有限公司工作站产品部VR产品经理 张诗洁对获奖团队表示热烈祝贺,并发表了有关VR生态的一些看法:

 

今年我们和VR陀螺联合举办了惠普VR开发者大赛,8月开赛以来,我们收到了来自60多个团队的近100件参赛作品。大赛最终评出了6部获奖作品,在此由衷地感谢大家的关注和参与,并向获奖团队表示热烈的祝贺!

 

举办这次大赛,是因为我们深切地认识到,生态对于VR产业发展的重要性。经过了互联网浪潮的洗礼,想必大家已经深刻感受到,生态系统对于信息化及工业化的深刻影响。那么什么是VR产业的生态系统呢?我想,这个生态系统至少包含这样一些方面:首先是硬件,硬件又包括显示设备、提供算力的设备;除了硬件部分,还包括操作系统、内容、应用、分发平台等等。

 

HP作为世界前沿的IT企业,也看到了VR未来巨大的发展潜力,从而投入了大量资源进行相关研发。从最开始VR硬件的设计,我们就引入了业界前沿的技术与合作伙伴,并且前瞻性的去考虑应用的发展。例如HP Reverb G2头显研发的时候,惠普与valve合作,采用先进的光学透镜技术,让显示的效果更加清晰,能够支持文字,甚至纹理,等更多细节的呈现。操作系统层面,从win10开始,操作系统就自带WMR 门户,我们的目标是实现真正的即插即用。惠普也结合业内需求,在HP Reverb G2 Omicept版本中集成了丰富的传感器,可以用于追踪心率、眼动、面部表情等,通过AI软件开发,可以向应用提供人类大脑负荷、情感变化等数据。极大的丰富了人机双向交互的内容和范围,也使得VR设备成为边缘计算的节点,可以参与到更大场景的互动中去,能够有力的支持像培训的追踪、效果评估、个性化娱乐互动,人机深度交互等未来智能应用。

 

惠普一直积极的将这些新的技术和产品引入国内。我们也欣喜的看到,近年来国内VR产业在向着更加健康的方向快速发展。通过本次大赛,我们看到,国内VR内容制作水平有了普遍的提高,很多作品的制作非常精良。比如这次获奖的作品《心境》,设计精巧,画面优美。在惠普VR 高清显示、生动色彩的加持下,能够更加细腻的呈现,表现力更加出众,得到了评委们的一致好评。关于HP Omnicept 方案,很多团队也表示VR与传感器系统的结合,能够为VR内容添加很多创新和独特的互动与功能,从而摆脱同质化,增加竞争力,因此希望进一步尝试并合作。所以这次大赛,我们确实收获颇丰。

 

赛后我们还会持续的进行宣传和推广,并且会充分利用HP在行业以及各方面的资源,与更多团队深入的合作,从项目落地、技术研发等各个方向共同努力,为VR生态的发展贡献力量。

 

以下为圆桌讨论实录:

 

案山子:各位下午好,又再见了。本场峰会最后一场论坛,想从内容的角度聊整个VR内容生态的情况。今年跟惠普一起联合举办了惠普VR开发者大赛,也看到了一些VR内容的情况。两个团队都是大赛的一些优胜团队,借此机会跟大家聊聊VR游戏、VR影视,以及从惠普的角度VR内容生态一些情况。首先请大家用一分钟的时间来简单介绍一下自己。

 

王海平:大家下午好,很荣幸有这个机会跟大家齐聚一堂,我是来自中国惠普的王海平,目前工作地点在广州,主要负责整个华南区图形工作站这个产品线,谢谢各位!

 

王凯:大家好,我是梦途科技的王凯。梦途科技是VR游戏开发商,我们的作品《战斧传说》,目前在比赛当中获奖,我们的方向是VR游戏内容的开发。今年我们也在做另外一款新的VR游戏,希望这款游戏在明年对国内VR游戏市场能有一个积极的促进作用。如果大家看好VR的未来并且喜欢游戏,欢迎加入我们。

 

谷雪松:大家下午好,我是小海洋科技的谷雪松,我们非常荣幸能够接到陀螺和惠普的邀请,并且在惠普的大赛当中能够获奖。小海洋科技主要是致力于未来VR内容领域,在高精度VR内容构建上,影视级的内容视觉呈现方面,我们已经耕耘几年的时间。在今年7月,我们也获得了一些国外的奖项。我们希望在元宇宙的元年,有兴趣致力于成为未来VR构建电影级、高精度的视觉呈现的合作者/同学,欢迎联系我们。

 

案山子:小海洋的应用,包括王总的作品都是业内非常优秀的作用。

 

重视VR作为未来发展方向之一,惠普进入VR赛道

 

问一下各位,惠普是多年的一个老品牌 IT公司,从媒体的角度我想了解一下,惠普为什么想从事VR赛道?为什么想推动VR的发展呢?

 

王海平:正如大家知道惠普是一个老牌的IT公司,1939年就在美国硅谷成立了,惠普公司诞生的那间车库,也被誉为硅谷的发源地。惠普进入中国是1985年,也是比较早进入中国的一家高科技外企。

 

VR从本质上是3D图形图像新的一种呈现形式,惠普在图形计算和专业成像方面有几十年的经验积累,有比较成熟的产品线,就是工作站产品,惠普工作站是从1977年开始研发,已经积累有40多年的经验。同时惠普的产品在很多领域都有广泛的合作应用,包括好莱坞的一些影视制作公司,比如迪士尼、皮克斯、梦工厂等等有很深的交流合作,在其他的领域,比如工业设计和建筑工程等都有非常广泛的应用。我们有专业显示器技术,还获得了奥斯卡科学与工程奖,因此惠普有很多的资源经验积累,VR也是惠普公司很重视的未来发展方向,接下来我们希望通过这些积累不断去创新,与各位有更多的合作,这是进入VR赛道的原因。

 

关注电影级视觉呈现,小海洋认为内容是本质

 

案山子:非常感谢王总的回答。从硬件领域到开发领域,我们都看到了惠普的发力,在向这个行业助力。请问一下王凯王总,今年VR游戏虽然在海外很火,在国内的情况怎么样?请您聊一下在元宇宙热潮下,您所感受到的市场变化?以及目前VR游戏团队的生存状况和市场情况如何,请您简单分享一下?

 

王凯:我们公司从2016年开始一直在做VR游戏。在浪潮的推动下,资本对于VR游戏确实更感兴趣了。前两年找资本发BP谈想法,很可能就没有下文了,而今年你会有机会进行一个电话会议,甚至说来你公司进一步了解下。不过现在的资本从某种角度来说还是比较谨慎的,因为很多人都受伤过,“马上就出手”这件事情也没有那么容易。在现阶段,大家还是要把这件事情做好,完善你想要做的东西,再加上在硬件上一些大厂的加入,这个机会肯定是有的。我展望的是明年,我相信国内会有比较好的作品出来,大家加油,既然都坚持到现在了,也不差这一下了!

 

案山子:谢谢王总。谷总这边呢?因为我们之前有去到小海洋的公司看过,了解到这部作品是基于UE4开发的,确实是非常精美的作品,带有传承中国文化的元素在其中。所以也想跟谷总了解一下,目前VR影视领域变现的商业模式变化/市场变化,你有没有看到比较好的迹象?

 

谷雪松:实际上我认为以影视和游戏这两个概念来区别VR的内容,可能不太合适。因为我认为VR会模糊游戏和影视之间的界限。

 

当然,小海洋更关注的是电影级视觉的呈现。因为我们知道VR技术,无论是从硬件、模式还是从游戏的角度,VR最大的魅力在于身临其境,对于“境”的高精度打造和沉浸的代入感是它最大的特点。谁在这个点上发力呢?无论将来在AR还是VR,或者将来更多硬件技术的呈现之后,内容是本质,这是第一。

 

第二,我们在做《心境》作品时,本身是把中国的文化和游戏的互动,以及我们称之为慢体验的感觉融入到作品中去。因为游戏的画面和场景不管做得多好,只要打游戏就是带着一个强烈的目的,所以它的场景和空间都是配角,比如说你要去攻击谁或占领。VR最大的感觉就是可以慢体验,我可以在里面很具有目的性,也可以让自己在VR空间里面不具有目的性,我可以选择在一个什么地方待着,或者是揣摩甚至发呆。

 

所有这些都以依赖于对场景的呈现水平。大家现在所看到的绝大多数的VR内容,视觉呈现的内容都不是太满意的。我相信未来,不管是在硬件上还是整个生态上都会越来越成熟,但是在本质的视觉上,这是小海洋一直要深耕下去的。我们看到的《心境》这个作品就是利用我们的技术,也包括UGC的渲染,在这样的素材当中组建了这个作品,我们看到所做的这些素材能不能变成一部作品,再看一下这部作品是什么样的成色,所以我才能看到《心境》。

 

案山子:我们都是追求视觉的动物,好看的人、事物或者精美的画面都会很自然地去欣赏它,更好的画面需要更好的承载、更好的网络传输和更强的3D出现。

 

VR契机:明年下半年或会有小转折

 

接下来还有一个问题,想问一下各位,各位都是做C端内容的,国内C端的消费端整体看起来还是比较慢的,这样的情况下,国内的消费端VR内容生态什么时候迎来转折点?这个转折点的契机是什么呢?

 

王海平:FBEC办了六届,惠普VR开发者大赛其实是首届,我们也希望未来能够一直举办下去。惠普秉持着“在中国,为中国”的理念,希望后续有更多的伙伴加入进来。我们通过相关的积累不断地去创新,之后将有更多的合作,为国内的VR生态事业真正的落地做一些工作。

 

案山子:非常感谢惠普,我们真的非常希望互联网的公司、手机公司和巨头加入进来推动XR产业的发展。王总,你怎么看待这个问题?

 

王凯:这个问题也是我们一直在思考的,一个叫做转折契机,一个叫做转折时间点。契机从我个人观察的角度来说,明年下半年会有一个小的转折点。为什么这么说呢?参考Quest在2019年上半年推出,到Quest真正有一定量级的时候是一年半的时间。国内VR市场是从今年年中的时候才有相对的迹象,包括PICO和爱奇艺等VR硬件厂商都大量投资于此,这里面有包括内容团队的成长、用户的积累和用户认知水平的提高。

 

关于这个契机呢?因为我本身是做VR游戏的,所以我肯定看好这个契机,并且这个契机有很大的概率通过VR游戏去促进。而且它一定是一个相对品质比较高的,更精品一些的。另外,它有一定的出圈元素,除了让玩VR游戏的人知道以外,其他人也可以通过别的方式知道“原来有这样一个东西”,原来这么有趣。“我们现在在打造一个新的游戏,将于明年上半年上线,契机有可能就是它,希望大家能关注,能加入我们,谢谢!

 

案山子:关注是肯定的,我们也希望这款游戏早点到来。谷总,你怎么看待这个问题呢?

 

谷雪松:这个问题比较宽泛,我们也只能做判断,如果它真正能够进入C端,硬件端和内容端要齐头并进。现在硬件已经逐渐成熟,至少比几年前要好得多,但是现在的内容端实际上相对来说是疲软的,尤其是高质量的内容。如果这两个缺一个都很难促成C端市场的普及,我们认为,大家各自干好各自的事情,刚才的嘉宾说光引擎可以做到1CC,小海洋就要把这个虚拟内容做到的更高的精度或者电影级的呈现水平,这样才能借助于好的硬件之上,未来的客户才会有更大的认可。

 

VR开发需注重技术层面的实现与交互设计间的配合

 

案山子:最后一个问题是想从开发的角度来跟大家聊一下,目前在VR内容开发的过程中,会碰到工具或者其他技术上面的问题,包括人才和技术,希望大家简短回答一下。

 

谷雪松:我们在开发核心的技术问题,有一些工具是可以做普适化的。比如说现在构建数字模型,可能用一个标准化的方法就可以做出来,它可能比较简单,但是对于我们来说要求更高,就要自己来做,相当于叫做工业生产,是用模具生产出来还是雕刻家雕刻出来,我们是后者,对于工具的要求不高,对于人才的要求和心态的要求更高。未来VR,如果用高水平呈现VR,是很难运用普适性的方式,比如刚才达摩院的一些方式,一张照片通过热力图来呈现出空间感,这是非常好的技术,可以运用在大量C端的要求快速更新的地方,是一项具有革命性的技术,但是对于我们来说,需要的是更好的、更优质的、更多细节的产品/材料,说句玩笑话,VR的空间也需要材料商,需要高精度的材料商和普通的材料商。

 

变现和盈利模式的问题:构建VR元宇宙需要数字模型和数字资产。小海洋更多就是做这个事情,再通过区块链技术来进行确权,未来可能在盈利上首先进行发力。

 

案山子:谢谢谷总,王总这边探索VR游戏也蛮久,想问一下有没有探索出一些方法论或者经验给到大家?

 

王凯:这里面真有一些经验,技术开发的角度来说大家差不多,端游、手游、VR游戏,差别就是VR硬件限制了一些画面交互上的东西,导致技术需要更高层次的迭代,才能让端游和手游上实现的东西实现出来。这不是关键,关键的是结合,技术层面的实现和交互的设计一定要配合得很好,再就是性能方面,如何通过最少的性能用最合适的VR交互方式把这个技术实现出来,这三者的结合是非常重要的。

 

山子老师也提到人才的问题,现阶段确实在这里有一些问题。得看好虚拟世界的未来并且喜欢玩游戏,这是两个前提。因为你看好虚拟现实的未来,才能投身于这个行业,如果你不看好,其实投身进来是没有意义的。现阶段大多数的开发者还是希望在端游和手游上有所建树,因为市场大,可以理解。但是未来VR会有更多的发展,这一定会是有巨额回报的,目前可能需要有一段时间的“用爱发电”,才会有不同的收获。

 

王海平:从VR应用开发方面,谷总和王总他们更有发言权,因为他们在内容开发钻研了这么多年。硬件方面、使用或者交互上我们能做的就是产品不断进行创新,让他们可以有更大的想象空间创造出更加精彩的作品。

 

案山子:今年由于时间关系,我们的圆桌论坛就到此结束了,非常感谢三位给我们带来了非常精彩的分享,希望国内有更多的内容开发者加入进来推动内容生态更蓬勃地发展,非常感谢三位。谢谢各位到场。

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