FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现

arinchina 2021年12月16日09:38:48
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2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

 

FBEC2021分会场“变现之道·XR行业应用论坛”邀请到趣立科技CMO张童以《XR内容变现路径预研》为主题,深入浅出地讲解元宇宙作为下一代互联网,从业者该如何走好这条路。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立科技CMO张童

 

以下为演讲实录:

 

大家好,我是趣立科技张童;首先,感谢主办方的邀请!从大学毕业就进入了互联网行业,开始在门户网站后来做手游相关的工作,经历了初期的 KJAVA 功能机到现在的智能机时代,见证了手游从每月几十万营收到现在的月流水过亿的 高速增长。所以想基于移动互联网内容变现的总结,对于 XR 内容变现路径进行预先研究。

 

这里不得不提一下元宇宙,最近大家可能和我的感觉一样就是万物皆可元宇宙,但是每个人对于元宇宙理解又都不同,我用老百姓最好理解的大白话说就是“元宇宙是个筐,啥都能往里装”那用高大上的话说就是“元宇宙就是下一代互联网”,对于下一代互联网从业者的我们该如何走好这条路,就是我今天分享的主题。

 

今天的分享包括三个部分:

 

第一部分【历史车轮,滚滚向前】在这个环节主要分享一下,每一代互联网发展的规律以及 重要因素;

第二部分【下一代互联网的不同与相同】在这个环节分享一下,下一代互联网和过往 PC、 移动互联网的对比;

第三部分【谨慎预测 积极行动】这里将分享一下近期我们针对 VR 用户用研当中的观点, 以及对于下一代互联网发展的预测及可能的机会。

 

我们都知道,互联网的本质是信息的获取与交换,而又因为不同的计算平台获取方式、交互的不同,落地应用也有所不同,我把互联网分为了3个阶段:

 

第一个阶段是【探索成长期】在这个阶段未来头部的互联网公司纷纷成立,对于产品及市场不断尝试及探索。

第二个阶段是【快速发展期】,在这个阶段优质、丰富的 PC 互联网产品纷纷上线,并通过产 品积累了大量的用户及流量。

第三个阶段是【成熟繁荣期】随着智能手机的普及,人们上网的门槛逐步降低,中国网民数量不断增加,手机作为新的计算平台已经成为全天候设备,同时王者荣耀、抖音、微信等超级 APP 已经占领了中国网民中的绝大部分用户及时长,用户增长开始放缓,老百姓的基础需求均得到满足,后来者则需要更关注细分领域。

 

通过关键词,我们发现PC互联网和移动互联网,虽然时代不同,但是需求是基本相同的,只是实现方式略又有不同;在PC互联网时代,我们发现所有需求的实现基本都是“长”的,比如我们看的视频是长视频,我们玩的PC游戏基本上单次都要几个小时,我们沟通用的邮件基本上一封要写很多字,我们在门户网站看的新闻都是各大网站编辑写的长篇大论,我们为电脑杀一次毒也要好长时间,因为计算平台的设备门槛高,所以每次开机都要尽可能长的时间;而到了移动互联网,我们发现用户需求基本没变,但是实现的方式又都是“短”的了,比如我们看的长视频变成短视频了,我们玩的游戏变成十几分钟一局的王者荣耀了,我们的沟通变成了微信每次可能只有“呵呵”二字了,我们看的资讯也从长篇大论变成了140字的微博了,主要是原因是计算平台从 PC 变成了手机,用户使用更方便,更碎片化了。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立科技CMO张童

 

我们发现无论是PC设备也好,智能机设备也罢,硬件的发展规律基本都遵循了上面的原则,硬件从价格高、体积大、性能低、样式单一,到价格低、体积小、性能高、个性化,人群则从高收入、年轻人、男性用户,到全民普及,应用场景从 办公场景、生产力工具、一二线城市,到全天候设备、娱乐工具、普及到三四线城市;而XR设备同样也需要经过这样的演变过程,当下的 XR 设备已经实现了部分的演变,比如硬件价格从高到低,体积从大到小,但是还有如人群、场景等仍需要得到进一步的演变,这就需要技术与产品不断的推陈出新。

 

通过回顾 PC 及移动互联网,提炼用户核心的需求,我们发现万变不离其宗 ;最核心、最占用时长的需求还是办公、社交、游戏、视频、购物、资讯、教育这 7 大场景。这也是我认为 XR 内容变现未来的核心。

 

基于上面的总结,假设用户需求仍然没有发生改变,我大胆预测下一代互联网的内容发展路径应该是这个样子。

 

一、首先XR设备从办公场景落地,成为真正的生产力工具,是部分行业及岗位的标配;人们逐步习惯在 XR 设备中进行工作;

二、在办公场景中,逐步有了即时通信及社交场景,人们习惯通过 XR 设备进行更加真实的社交,通过爆款的即时通信软件得到社交关系的沉淀,XR设备普及率将得到大范围的提升;

三、视频、游戏等泛娱乐场景的出现,体验和交互形式将更加趋于沉浸,进一步拉动用户的时长,通过娱乐化的方式让用户对于设备及平台形成依赖;

四、教育价值凸显,渗透至低龄人群,AR/VR 成为具备潮流及个性化属性的电子消费品;

五、购物、资讯等原有需求的创新产品出现,带动生态下的企业及个人创造可观收入,带动成千上万新的就业机会,经济系统建立完毕,实现虚拟平台之间的交易;这个阶段人们将会习惯将更多的现实行为转移到虚拟世界中;

六、各个赛道涌入元宇宙体系,打通虚拟和现实的边界,最终实现千行百业的数字化全真互联网时代。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立用研报告:VR用户白描

 

为了更理解用户,公司有一个习惯就是每年会做一次深度的用研报告,今年的报告我们针对1200名VR已有用户及体验用户进行了线上问卷以及2次的线下座谈会,这里我给大家分享一些有价值的观点,希望对于大家在VR内容变现的过程有一定的帮助。

 

首先,我们看到目前的VR用户,仍然以一线城市的高学历,高收入的轻熟精英男士为主,前面我们也提到过PC和智能机也是先从这个人群逐渐演变到全民普及的。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立用研报告:对VR感知程度

 

另外,针对用户对于VR设备的感知,我们发现目前还是缺乏统一的认知,普遍都是高科技、创新、好玩、高端这类比较泛指的词,只有“身临其境”是独特的描述词,但是如何能更好的传达及描述出来是现阶段作为营销人员需要解决的问题。因为VR是重体验形产品,如何更好的传播将是未来持续思考及解决的问题。

 

关于用户获取VR相关信息的渠道 红色部分是当前占比高,未来期待也高的渠道,我们会发现除了VR体验店、3C平台、抖音&快手等短视频平台外,展会渠道也出现在这部分,因为本身VR设备就是重体验产品,所以在获取信息的渠道商线下超过了线上。

 

蓝色是当前低,未来期待高的渠道,比如技术产品评测类网站,这部分媒体同学可以重点关注。黄色是部分是未来期待率低于当前使用率的渠道,比如微信/微博,是因为朋友圈此类渠道太范了,传播只能通过口说,没办法做到真实体验,所以用户未来对此类渠道期待率偏低。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立用研报告:VR信息获取渠道

 

关于VR游戏的购买及营销活动,我们发现6折才能吸引到大部分用户,当达到5折的时候就可以吸引全部用户了,未来要做产品促销的同学可以参考一下。针对试玩和有条件退款的策略,现有用户倾向有条件退款(因为玩过,知道试玩版内容会少),而体验用户更倾向免费试玩(认为退款流程复杂,还需要计算时间等条件,所以更想要免费试玩),针对内容的收费模式,现阶段玩家更倾向买断制,但是是能够接受额外内购的方式的。

 

针对现有用户主要用VR做什么?这个问题我们发现,游戏与电影仍是当下用户的主要选择,而游戏分类下在不同场景也略有不同,自己玩和朋友玩时,更多的会选择射击类和体育竞技类型的游戏,和伴侣玩时更多会选择音乐节奏类游戏,和孩子玩时更多会选择冒险解谜类游戏,所以针对游戏的开发者就可以根据自己的目标场景,选择对应的题材及玩法。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立用研报告:VR功能喜欢与期待

 

针对想要新立项的内容开发者,下面的观点我相信会非常有价值,用户未来更期待的是虚拟场景社交、VR在现实中的相关应用如看房、旅游等)、还有就是冥想放松类,这三类极有可能成为未来的XR热点应用。如果在做的开发者恰巧在做这方面的内容,先恭喜你,用户是买单的。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立用研报告:用户游戏偏好

 

针对已上市的VR游戏,我们通过视频的方式让用户进行盲选,受访用户对于视频中的游戏偏好是相对分散的,除了动作射击类喜好统一外,不同类型的用户编好也有些许差异,现有VR用户更喜欢音乐节奏游戏,体验用户更喜欢体育运动类、赛车、吃鸡类,肯定会购买设备,用户更喜欢吃鸡类和音乐节奏类。

 

针对视频应用中的多人影院,我们也做了相关的访谈,全体用户倾向较多的是电影和体育比赛,未来多人影院的开发者应更关注这两方面的内容运营。

 

FBEC2021 | 趣立科技CMO张童:推演与应用未来的XR内容变现 趣立用研报告:多人场景用户期待

 

通过刚刚的用研报告我们对于用户的需求有了一定的了解,那作为下一代互联网的从业者,我们该如何去做?下面分享一下我预研的XR内容变现的路径。前面说到了,VR/AR需要先成为生产力工具,而不仅仅是硬核玩家的游戏机,才能迈出作为下一代互联网的第一步。所以现阶段应该做好的是办公相关的软件,这也将成为元宇宙忧先落地也是及其重要的基础功能,作用就像PC设备的office。这类型的产品,我觉得未来收收大公司的授权费就行了。再出现社交及即时通信产品,通过社交及关系链的分享及邀请积累流量;此阶段流量巨头会就此诞生。同时通过视频产品,拉升用户的时长;这个阶段广告收入仍然是主要的变现方式。

 

通过免费或买断制的创意游戏提升覆盖人群及转化率;就像腾讯最开始用跑酷、三消、棋牌这些门槛低的游戏扩大了更多的手游人群一样。最后一步就是内购游戏了,用内购游戏来拉升ARPU值,我相信这条路径下的每一个方向都能诞生出新的头部企业,这样的机会在 PC 互联网和移动互联网已经不会出现了,所以我们需要抓住这样的机会。

 

这里我想分享一句话“当我们的梦想被人嘲笑时,我们要做的不是让梦想枯萎凋零,而是在嘲笑中坚持不放,努力生长。当我们日益强壮,才有实力扛起我们的梦想。”

 

一个全新的互联网时代即将到来,我坚信 XR 终将虚拟我们的人生,但目前还有距离,这就需要在座的各位一同努力,只要心怀梦想,永不放弃,必能照进现实。

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