FBEC2021 | Unity大中华区平台技术总监杨栋:从Unity引擎出发,助推元宇宙技术实现

arinchina 2021年12月10日16:49:09
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2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

 

在FBEC2021“Let's Metaverse · 2021元宇宙峰会”上,Unity大中华区平台技术总监杨栋以“Unity引擎与元宇宙的技术实现”为主题发表了演讲。杨栋从技术的角度分析,从跨平台应用、写实类/风格化3D内容、多人联网体验、虚拟联接现实四个角度切入,分享引擎技术发展并介绍Unity技术的发展方向。

 

以下为演讲实录:

FBEC2021 | Unity大中华区平台技术总监杨栋:从Unity引擎出发,助推元宇宙技术实现

感谢大家来听我的演讲,我今天的主要内容是讲Unity引擎与元宇宙的技术实现。

 

刚才两位嘉宾讲的是和硬件相关,我讲的是和软件相关,也就是内容创作相关的内容。

 

所有的事物——无论是现在用的因特网,还是正在说的元宇宙,它们都是发展到一定程度以后才会出现的。

 

今天之所以能够在这里讨论元宇宙,我觉得是因为实时渲染3D内容创作的技术门槛已经普及到了一定的程度。

 

在这张图里面(PPT图示):

1.从2D到3D的趋势非常明显,现在主要的内容都是3D的内容。比如10年前,2009年就开始使用引擎相关的产品,当然我现在用的是Unity。

2.从离线到实时的转变也是非常的明显,现在所有的3D内容里,有非常多非游戏的应用也开始用到实时3D的技术。

3.从个体到社交的交互。我相信大家都玩过联网类的游戏,无论是古装,还是未来风格,本质上是社交类的游戏。

4.从被动的变成交互式的,也就是主动的体验,通过XR相关的设备来进行。

 

作为十几年引擎方面的工作者,我想从4个方面具体来聊一下引擎技术发展,从技术的角度和大家分享,元宇宙在我看来到底是怎么一回事?

 

我认为有4点:

1.跨平台的应用。

2.写实类、风格化3D内容

3.多人联网体验。

4.虚拟联接现实。

 

跨平台的应用,已经广泛应用于各行各业。最直接的感受就是游戏,再是社区、电子商务以及各种各样的体验。这个体验,可以是商场里面的VR体验,也可以是在工厂车间里面的工业4.0的体验。使用AR、VR、MR方式来做各种各样的培训,甚至在产线上做零件的装配,都已经有所应用。

 

游戏方面,大家熟悉的《原神》可以支持更多的平台,所以游戏可以持续运维下去。这是一款真正意义上的跨平台游戏,有可能你做一款游戏,可以放到不同的平台上,但账号不打通,不能在同一个世界体验这些东西,但《原神》做到了这一点。

 

如果我们要开发跨平台的应用,Unity目前支持28个平台。这意味着我们可以用Unity去创作所有人都可以体验的内容。因为我们每一个人用的设备都不太一样,如果你是做IT行业,或者是跟计算设备靠得比较近的人,你使用的设备会非常多。你必然需要内容创作平台——能够让你在创作各式各样的平台上能够运行内容。我们想让它触达所有人,必然要能够支持所有的设备,这是非常重要的一点。

 

目前,Unity的手游方面占比最大。《空战猎鹰》这款游戏,我为什么放这个案例出来?它有一个特点,它是一位开发者开发的,是一个人用Unity引擎完成了所有的开发,使这款游戏成为了一款首发的爆款游戏。

 

非游戏行业也有广泛的应用,我们推广了一个产品,叫Unity Forma。可以把产品的三维模型导入到这个界面,可以通过挑选不同的镜头出影片,最后导出做成PC端或者是MAX可执行的交互式应用。

 

关于多年联网的体验,我们拿MeetinVR举例——通过多人联网的方式,进行线上的会议,这比普通的视频会议更加有交互式的体验。

 

虚拟联接现实,里面主要是两个内容:

 

1.数字化身,也就是数字人。这个画面上,右边有非常写实类的人类形象,中间是比较卡通类的,下面是小水滴。虽然形象只是小水滴,但通过AI驱动的表情及眼神,我们可以感受到它的真实性。所以,无论是虚拟的,还是写实的,还是卡通的形象,最重要的是让人感觉到它是在跟你交互,这点实时交互3D内容就能够达到。

 

在《异教徒》的影片里,我们通过把一个演员的形象扫描下来,把表情拍摄下来,再导入到Unity里,做成大家看到的形象(PPT图示)。这个数字人的细节,全身有超28万个三角面。大家所看到的视频是在我的笔记本电脑上运行的,我的笔记本显卡相当于PC上的2060的算力性能,可以实时运行得非常的流畅,甚至可以动态改变它的视角。

 

这个数字人有非常大的特点,一是皮肤渲染,二是眼球渲染。具体的技术内容,大家可以去搜索我们的公众号查看,Unity有公开的、免费学习的资源可以下载的,如果你想去要Unity的版本,可以在官网上直接下载。

 

(PPT图示)这个邻家女孩的形象,用的设备非常地简单。头发用了一套插件渲染,而我们现在有完整的基于发丝的渲染方案。除这种写实类的之外,也有二次元相关的,比如B站,现在有十几二十个虚拟偶像都在运维中。

 

这个数字人是今年发布的数字人1.0版,是在国内做的项目。用4D扫描的方式将一位同事转化成了数字人。这所用到的技术除了头发之外和前面《异教徒》是一样的,头发的制作是用到了我们自行开发的发丝系统,而不是传统的卡片式的渲染,可以将发丝一根根渲染出来,然后非常精确的移动,包括物理碰撞。

 

我们希望把门槛降低,让大家用简单的设备就能把数字人做出来。

 

2.数字孪生。

 

我们有非常多的例子,比如国内海尔做了生产线上的数字孪生,左边是在Unity里进行操控,右边是真实的机械臂。上海的国际汽车城自动驾驶仿真平台也用到了我们的数字孪生技术。

 

我们的技术发展方向:

 

1.性能高效。这主要是面向数据的编程模式,里面有三套技术,一是Job System,二是ECS (Entity Component System),三是Burst Compiler。

 

2.画面精美。现在有28个平台,所以必须要支持非常多的渲染管线,因为不同的平台,渲染的能力是完全不一样的,我们有:一是URP通用渲染管线,支持所有的平台;二是HDRP高清渲染管线;三是实时光线追踪。

 

3.真实模拟。目前有Unity Simulation和Machine Learning Agents。

 

如果大家想了解更多的内容,可以到我们的官方渠道去了解更多的信息。今天的分享就到这里,谢谢大家!

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