2017年,VR行业以无数种方式推动了VR行业的发展,包括将音频视为虚拟现实体验中至关重要的元素。 一些大型的虚拟现实设备,比如“戈尔拉兹”的“饱和”(灵魂屋)360视频或Lytro的哈利路亚体验,都专注于体验听觉体验。声音不仅仅是用来增加听觉体验的一种方式——它可以完全改变虚拟现实的冒险,甚至影响整个故事情节。 下面是一些创作者正在用声音推动这个信封的一些趋势努力。 该行业将基于面向对象的音频进行各种体验。 就像360度摄像机从一个点捕捉到整个3D场景一样,在一个特定的时间里,一个双向的麦克风被用来表示一个360场景的音频快照。双声信号对于传送一般的环境来说是很好的,但是对于精确地指出单个的声音来说,它们是不完美的,这是一个在相当长的时间里使音频工程师更加恶化的缺点。 从今年早些时候开始,更多的音频工程师开始使用基于对象的音频和基于场景的音频来创造更真实的听觉体验。从本质上说,基于对象的音频是指用lavalier麦克风捕捉到的单个声音,而基于场景的音频则是指用安声体麦克风捕捉的一般声音范围。在物理现实中,你听到的声音对你来说很近或者很重要(基于对象的音频),而其他的东西都被认为是背景声音(基于场景的声音)。这只是一个时间问题,这一组合的对象和场景音频,不仅仅是双向的,将成为虚拟现实音频工作流的行业标准。 利用基于对象的音频也给内容制作者提供了更多的创作自由,因为它更容易在单个声音中操纵后期制作效果——把它想象成一个单一的原始元素,而不是一个巨大的、混乱的声音。此外,基于对象的音频对6DOF(6自由度)的虚拟现实内容进行了完美的工作,这种内容正迅速流行起来。 6DOF内容就像游戏一样——角色在每个方向上移动,并让代理与环境中的对象进行交互。当角色做这两件事时,声音需要相应的改变。因为它更擅长于精确定位声音,并且容易地反映游戏过程中的变化,基于对象的音频已经在3D游戏引擎中使用了相当长一段时间了。随着越来越多的内容在游戏引擎上建立起来,越来越多的音频工程师将被迫学习如何在游戏引擎中混合和掌握声音,而不是传统的数字音频工作站。 高质量的虚拟现实内容将会发布,更多的玩家将接受空间音频。 空间音频是实现逼真的虚拟现实体验的关键。空间化的声音源有三维位置数据,让听众感觉声音来自于这些视觉位置。就目前而言,YouTube和Facebook是目前唯一支持空间音频的知名播放器平台。 这些对出版平台的限制,阻碍了内容创作者在作品中完全融入空间音频。尽管如此,随着声音的增加,渲染器或玩家最终将不得不支持空间音频。Vimeo在3月份推出了Vimeo 360,以支持360度的内容,大量来自用户的请求涉及到一种空间音频功能,官方的帮助页面表示,他们计划在不久的将来支持空间音频。规模较小的玩家和平台将遵循Facebook、YouTube和Vimeo所铺设的道路。随着用户对虚拟现实内容质量的标准不断提高,对空间音频的采用将会跟上步伐。 由于许多原因使得内容发布平台不采用空间音频,主要的原因是缺乏专用的虚拟现实音频格式和兼容的渲染器。随着越来越多的重点放在基于对象的音频上,单音视频将被逐步淘汰,成为未来的标准格式。 |
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