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关于虚拟现实电影的叙事,Oculus学会了什么?

2015-5-4 16:45| 发布者: admin |原作者: admin

摘要: 在虚拟现实中讲述故事需要全新的叙述语言。极富传奇色彩的皮克斯动画工作室在组建最初的Oculus Story Studio时,就发现了这条路的艰难。他们目前就虚拟现实中讲述故事的方式借鉴了好莱坞成熟的电影技术、视频游戏的交互特性以及生活剧场的经验。

 

在虚拟现实中讲述故事需要全新的叙述语言。极富传奇色彩的皮克斯动画工作室在组建最初的Oculus Story Studio时,就发现了这条路的艰难。他们目前就虚拟现实中讲述故事的方式借鉴了好莱坞成熟的电影技术、视频游戏的交互特性以及生活剧场的经验。

Facebook已于去年将虚拟现实公司Oculus VR收至旗下,而Oculus Story Studio正发展为Oculus VR的左膀右臂。Story Studio凭借其独特的混合式叙述方式,吸引了来自各大电影和游戏公司的顶尖人才。该工作室已经在今年早些时候的圣丹斯电影节上推出了第一部名为《迷失》(Lost)的虚拟现实短片。最近,Oculus VR以及Story Studio的创始人们又将《迷失》和他们叙事理念带到了上周在纽约举办的翠贝卡电影节上。

“最好的书不一定就能拍成最好的电影,最好的电影不一定能做成最好的游戏,这句话同样适用于虚拟现实。” 身为Oculus VR的联合创始人兼产品副总裁的 Nate Mitchell在翠贝卡电影节的演讲中如是说道。“我们所关注的,是利用怎么的方式才能在虚拟现实中实现最逼真的感受。”

Story Studio的故事叙述史可以追溯到皮克斯的电脑特效和交互性视频游戏。这意味着沉浸在虚拟世界的虚拟现实用户,例如在一个实时渲染的月光下的郁郁葱葱的森林中,他们可以在小范围内四处走动,从任何角度凝视蕨类植物等场景中的事物。不同于在二维屏幕上看到的游戏画面,虚拟现实体验可以制造强烈的临场效应,试图让你相信虚拟现实中的事物是真实存在的。

Story Studio的制片人Edward Saatchi表示,虚拟现实可以作为“缺失的环节”,将观影体验和游戏体验结合在一起。他对交互式发现的想法非常重视,因为这可以制造让虚拟现实用户像在现实世界中偶然发现某个隐蔽角落的感受。这样的互动瞬间可以加强用户的临场感和真实感。Saatchi认为,

“未来将是叙事游戏、沉浸式影院以及电影院的综合体,新的方式方法将包含所有的上述元素。”

Saatchi借鉴了视频游戏Gone Home (回家)的灵感,Gone Home是2013年发布的一款独立游戏,焦点在于玩家们去发现虚构人物回到家中,面对空荡荡的房子之后的故事发展。该游戏中所有的动作都被巧妙约束在对各个物体和房间的检查。同时他还提到了互动艺术剧Sleep No More (无眠夜),该剧按上世纪30年代的背景改编了莎士比亚的《麦克白》,并邀请观众们游荡在于多层酒店场景中表演的演员之间。

在Saatchi看来,Sleep No More就是一场独特的体验。戏剧中所有的一切都是为了让故事显得更加真实。让人惊叹的是,你可以漫步到一旁的房间(假设是一个侦探的办公室)开始翻阅包含历史卷宗的文件夹。

《迷失》并未展现具有开阔视野的世界,这是因为其有意地限制了故事叙述的范围。Story Studio的创始人们解释道,他们将《迷失》看作探索虚拟现实世界基本叙事技巧的工具,例如如何让首次接触虚拟现实的用户适应虚拟现实的环境,还不能让他们从眼前的故事情节发展中分心。

“身临其境的感觉是如此神奇,但真的会分散注意力。” Oculus Story Studio的创意总监Saschka Unseld认为,“如果观众中有一个完全心不在焉,那就不是一个合格的叙事对象。也许你有着全世界最棒的故事,但是没人听你讲。”

Unseld来Story Studio之前曾执导过皮克斯出品的动画片《蓝雨伞之恋》。他和Story Studio的同事想到了一个特殊的方式,在故事的主要情节之前将虚拟现实的用户们引领到《迷失》的世界中。例如,当你戴上Crescent Bay后,所看到的第一个事物是出现在黑暗中的一只小小的萤火虫。萤火虫在空中飞来飞去,让你觉得你可以在虚拟现实世界中四处张望。

随后场景会渐渐清晰,你将身处月光照耀下的森林中。Unseld决定给《迷失》的观赏者留些时间四处看看,适应下身处虚拟现实世界的感觉。最终,一个熟悉的电影仪式以题目和轻音乐的形式出现,用这样的方式告知观众将注意力集中到即将展示的故事情节中。如果这些还不够的话,一只从观众头顶高调飞过的小鸟有助于吸引他们的注意力。

Story Studio还公布了除《迷失》之外的档期内的虚拟现实短片。这些短片包括不宜心脏脆弱者体验的Bullfighter(斗牛士)、围绕喜剧和同情心的Kabloom、以及将观众插图的Dear Angelica。

《迷失》整个故事情节的时长仅为四分钟。Story Studio故意将虚拟现实的体验限制在较短的时间中,因为它还在寻找该行业的叙事技巧。如此短的体验时间可以帮助减少虚拟现实体验带来的情绪激动或身体不适等负面影响。

但是对Story Studio而言,简短并不意味着简单。Saatchi以Telltale Games的成功为例,该视频游戏开发商发布了基于《行尸走肉》/《权力的游戏》等虚拟场景的冒险类游戏。这可能给虚拟现实体验带来了很好的契机,因为游戏可以让人们一遍又一遍地重温剧情的同时还能接触到新的内容。

Story Studio的技术监督总监Max Planck表示,目前的虚拟现实设备及软件技术仍限制了在虚拟现实场景中叙事的发展。例如,虚拟现实体验场景的电脑渲染必须跟视频游戏一样保证实时性,并不一定要达到皮克斯电影的高水平视觉效果。硬件方面,最新的Oculus VR上用来传送数据和能源的电缆仍然制约着观众的行动能力,不能让他们全身心地沉浸在虚拟世界中。

不过,如果可以牺牲一点画质,使得虚拟现实技术更加便携,Story Studio是非常乐意的。相应的,便携式虚拟现实装备可以带给更多人体验,如果可以和诸如智能手机、廉价虚拟现实耳机Cardboard等合作,散播的范围将更为广泛。

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