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2020年AR/VR市场:中国喜提“三大第一”

2020-11-15 16:08| 发布者: callia |来自: 投影时代

摘要: 与彩电产品在2020年国内市场的“量价齐跌”不同,其他消费显示品类产品都在保持高速增长:例如,三季度,智能投影增长了30%的销售量。但是,这与AR/VR产品7成的增量比,已经不算“大势”!据《IDC全球增强与虚拟现实 ...

与彩电产品在2020年国内市场的“量价齐跌”不同,其他消费显示品类产品都在保持高速增长:例如,三季度,智能投影增长了30%的销售量。但是,这与AR/VR产品7成的增量比,已经不算“大势”!

据《IDC全球增强与虚拟现实支出指南2020》预计,2020年中国市场在 AR/VR相关产品和服务的支出较疫情前显著增加,总体市场规模将于 2020年底达到66亿美元左右,较 2019年同比增长 72.1%——凭借这一成绩,国内AR/VR产业全球占比将达到55%、72.1%的增幅也超过美国市场位列全球主要市场首位,同时据IDC预测,未来 5年(2020-2024)国内 AR/VR产业平均增长率可达到47.1%的水平,这基本预示着国内市场将持续保持AR/VR产业的“全球第一大规模”。

疫情成为AR/VR产业全球加速器

AR/VR产品和服务市场基本可以分为商用和消费两个类型:疫情对其影响的逻辑“截然不同”!

例如,对于商用市场而言,疫情影响企业收入、一定影响企业支出。商用AR/VR产业在国内外都遭遇了一定的市场变化:多数企业减少了支出和采购;部分从疫情中获利、或者如房产销售这样资金流承压的企业,则加大了采购。

 

但是,与商用AR/VR市场不同,消费级产品几乎在全球市场迎来了“大规模增长”。对此,业内人士认为主要有两个原因:第一,居家隔离,扩大了AR/VR产品家用价值,包括如线上授课、居家娱乐、健康检测和远程办公等场景,都提升了各种各样的家用需求。其中,游戏产业发展迅速,全球范围内游戏已经占到AR/VR消费与应用的22%。

第二,对于美国等地区,疫情下的直接现金救济措施,造成了大量的货币超发,让市场充斥着泡沫流动性。最终,这些流动性转变为很多消费品的增长。例如,二季度和三季度,美国彩电销量增长了3成和2成,美国彩电市场重新夺得全球第一大市场的宝座,也带动了全球液晶面板需求上升和涨价。——类似的逻辑也适用于AR/VR产品。即,欧美的救济和量化宽松推高了包括AR/VR在内的很多消费品的市场需求。

“所以,疫情对AR/VR产业的影响和此前广泛的负面认知不同,更多体现出了‘加速成长’的作用!”当然,2020年AR/VR产品全球市场43.8%的增幅,也必须依靠AR/VR产业和产品自身的成熟!

AR/VR持续进化,成为主流显示设备仅剩一步之遥

目前,国内消费市场,主流的显示设备无外乎是彩电产品。每年4500-5000万的销量,构成一个千亿级的消费市场。

但是,AR/VR产业链,2020年预期可以达到近400亿元的市场规模。其中,消费类产品占比52%——这将连续第二年超过智能投影家用市场的消费规模:预期,2020年国内智能投影市场规模将在80-100亿元左右。

行业专家认为,未来智能投影市场的成长将进入中低速时期,即20%上下的增幅;而消费类的AR/VR会三年内保持50%以上的高速增长。后者将让AR/VR消费市场的规模持续扩张,并最终可形成500亿元左右的市场规模——那时候,AR/VR与智能投影等新型家居视听消费品类的市场规模之和,渴望大体媲美传统彩电市场。

 

即AR/VR不仅仅代表了一个新的消费品类的崛起,也代表了“居家视听消费”多元局面的再次深入——如果将手机移动视听业视为“居家视听消费”的一部分,彩电的地位将从独霸到三分而已。这将是家用显示市场巨大的变革之一。

同时,商用市场中AR/VR的成长速度和潜在规模会低于“家用和消费类”产品。且在教育应用中,消费类与商用类有一定市场重叠。但是,即便如此,行业也高度重视商教市场AR/VR产品的应用拓展,并认为其市场占比可能略相当于消费类产品的一半——这样看,四五年时间后,整个国内AR/VR产品与服务业将构成一个“千亿产值”的新经济板块!

10月份,以“VR让世界更精彩——育新机、开新局”为主题的2020世界VR产业大会云峰会上,共签约VR产业项目78个,签约总金额661.9亿元,着实代表了投资界对该产业的看好,以及市场持续扩张的有利预期!

扩张还在路上,内容会接过硬件的接力棒

过去3年,AR/VR产业的发展已经基本解决主要技术难题:如,轻量化、像素网格化和眩晕问题,随着近眼显示面板技术的成熟,不断成为“历史”。产品体验的增强,驱动了“第一批”用户来“吃螃蟹”。

但是另一方面,内容依然是AR/VR行业的主要瓶颈:“无论游戏、教育还是娱乐,AR/VR现在都更像是一个‘体积很小’、‘私人化’的大屏幕而已”。即,今天的大多数AR/VR内容质量,并没有体现出AR/VR产品需要具有的“全视野角度”和“3D立体感”的“震撼体验”!

 

“观感和电影院相似,舒适性却差一点!”这或许成为了AR/VR行业目前最大的“吐糟点”。如何真正通过优秀的内容,发掘出AR/VR产品的虚拟现实沉浸感,成为未来产品“销量更上台阶”的关键:其中,例如180度视野的游戏场景制作、超大场景下的游戏内容和可玩性设计,以及配合AR/VR游戏的其他“操控”设备进步,都是重要的待突破点!

另一方面,在AR/VR视频娱乐上,依然缺乏全视野角度的“内容制作产业链”:现在的双镜头摄像产品,实际更多体现出廉价的3D效果,并不能有效提供“大视野沉浸感”。同时,AR/VR应用产业的“商业模式也待创新”:比如“云演唱会直播”,AR/VR的体验感和商业运作如何有效结合,都是需要创新的产业环节。

而且,作为一种需要很多数据流量的无线通信设备,AR/VR本身高度依赖千兆WIFI或者千兆5G网络:而这两点基础设施现在只是处于起步阶段。这也进一步限制了AR/VR产品的应用创新步伐。

“但是,在内容、网络都不够给力的背景下,AR/VR依然取得现在这样的出色成绩,恰恰说明‘AR/VR的前途无量’!”行业人士认为,AR/VR目前的产业链和生态的“坑”有多深,也就说明AR/VR产业的前景有多大:一旦千兆WiFi和5G网络普及,AR/VR就会迎来更大的市场爆发潮流。

综上所述,2020年疫情之下AR/VR产业经历了特殊的时刻,尤其是国内市场“全面领先的数据”说明,我国已经成为全球AR/VR产业的创新中心与消费中心。结合我国5G产业发展速度全球冠顶,未来AR/VR产业必然成为又一个中国创造与制造的明星产品。行业市场机遇巨大,且具有全球市场的未来开拓优势,AR/VR正在成为视听行业最新的造富机遇。


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